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1G · 16 ottobre 2026 · Impara facendo

Il robot segue il tuo piano.

Dai istruzioni, leggi la traccia e trova il punto in cui il tuo programma sbaglia.

Comincio da qui ↓
1

Una volta o tante volte?

5 minuti

Nel gioco della Stella hai usato eventi, cicli, condizioni e un contatore. Oggi li usi per guidare un robot in un magazzino: prima fai un piano, poi lo esegui e correggi.

Prima di partire: che cosa fa un ciclo?

Un robot raccoglie una batteria. Il contatore va da 0 a 1. Quando deve tornare a 0?

2

Leggi il campo, fai una previsione

5 minuti

Le frecce indicano direzioni assolute: ↑ verso l'alto dello schermo, → verso destra. Il robot non deve girarsi. Ogni freccia sposta di una casella.

Regole: parti da R, raccogli tutte le batterie B, termina sulla base ◎. Un muro ■ o il bordo fermano il programma. La base conta solo quando il programma è finito.

3

Programma il robot

25 minuti

Il tuo programma

Aggiungi un blocco. Usa ↑ ↓ accanto al blocco per cambiarne l'ordine. Puoi cancellarlo con ×.

    Il programma è vuoto. Comincia con una freccia.

    «Esegui da capo» azzera il contatore una volta e riparte. «Un passo» esegue una sola azione; clicca più volte per leggere la traccia.

    Batterie: 0

    R = robot · B = batteria · ◎ = base · ■ = muro

    La traccia: che cosa è successo?
      0 missioni riuscite su 3
      Aiuto 1 · Un indizio
      Nella prima missione la batteria è a metà strada. Arrivarci non basta: serve anche raccoglierla.
      Aiuto 2 · Un esempio da adattare
      Per la missione 1 puoi fare: destra, destra, raccogli, destra, destra. Poi prova a sostituire due frecce uguali con un Ripeti da 2.
      Capisco i due nuovi blocchi

      Ripeti 4: esegue quattro volte i blocchi al suo interno, poi prosegue. Il programma deve poter finire: qui «per sempre» non va bene.

      Se c'è batteria: guarda la casella attuale; raccoglie solo se c'è una batteria. «Raccogli» senza batteria invece segnala un errore. Nella missione 3 prova lo stesso programma nei due campi.

      4

      Porta il ragionamento in Scratch

      15–35 minuti · estensione

      Prima di aggiungere altro: apri il tuo gioco della Stella. Se non lo hai, riparti dalla guida Acchiappa la stella. Controlla una stella presa, una mancata e una nuova bandiera verde.

      Nuova sfida: tre vite

      1. Crea la variabile Vite per tutti gli sprite.
      2. All'avvio mettila a 3, prima del ciclo.
      3. Quando la Stella supera il fondo, togli una vita e falla ripartire.
      4. Quando Vite arriva a 0, passa a Fine e ferma tutto.

      Prova quattro casi: stella presa (vita invariata), stella mancata (−1 vita), terza mancata (fine), nuova bandiera (3 vite). Salva il nuovo .sb3, poi ricaricalo per verificare che sia proprio quello modificato.

      Aiuto 1 · Un indizio
      Il posto in cui perdi una vita è lo stesso controllo che fa tornare la Stella in alto quando manca il Giocatore.
      Aiuto 2 · Un esempio da adattare
      Sulla Stella: all’avvio «porta Vite a 3». Dentro «se y minore di -165»: «cambia Vite di -1» e ripartenza. Un altro «se Vite = 0»: sfondo Fine e ferma tutto. Non azzerare Vite dentro il ciclo.
      5

      Il tuo lavoro, da mostrare

      5 minuti

      Fai vedere che cosa hai capito

      Mostra al docente il risultato sul tuo PC e spiega una tua scelta. Le spunte sono un'autovalutazione: il docente guarda anche il lavoro.

      I progressi restano su questo browser. Scarica una copia se cambi PC.

      Questo laboratorio non invia risposte al docente. Il file è una copia del lavoro da conservare; evita nomi, contatti e dati personali. Non è una verifica con voto.