Il robot segue il tuo piano.
Dai istruzioni, leggi la traccia e trova il punto in cui il tuo programma sbaglia.
Comincio da qui ↓Una volta o tante volte?
5 minuti
Nel gioco della Stella hai usato eventi, cicli, condizioni e un contatore. Oggi li usi per guidare un robot in un magazzino: prima fai un piano, poi lo esegui e correggi.
Prima di partire: che cosa fa un ciclo?
Un robot raccoglie una batteria. Il contatore va da 0 a 1. Quando deve tornare a 0?
Leggi il campo, fai una previsione
5 minuti
Le frecce indicano direzioni assolute: ↑ verso l'alto dello schermo, → verso destra. Il robot non deve girarsi. Ogni freccia sposta di una casella.
Regole: parti da R, raccogli tutte le batterie B, termina sulla base ◎. Un muro ■ o il bordo fermano il programma. La base conta solo quando il programma è finito.
Programma il robot
25 minuti
Il tuo programma
Aggiungi un blocco. Usa ↑ ↓ accanto al blocco per cambiarne l'ordine. Puoi cancellarlo con ×.
Stai scrivendo dentro Ripeti. Aggiungi le azioni, poi chiudi il ciclo.
Il programma è vuoto. Comincia con una freccia.
«Esegui da capo» azzera il contatore una volta e riparte. «Un passo» esegue una sola azione; clicca più volte per leggere la traccia.
R = robot · B = batteria · ◎ = base · ■ = muro
Scegli i comandi, poi prova.
La traccia: che cosa è successo?
Aiuto 1 · Un indizio
Aiuto 2 · Un esempio da adattare
Capisco i due nuovi blocchi
Ripeti 4: esegue quattro volte i blocchi al suo interno, poi prosegue. Il programma deve poter finire: qui «per sempre» non va bene.
Se c'è batteria: guarda la casella attuale; raccoglie solo se c'è una batteria. «Raccogli» senza batteria invece segnala un errore. Nella missione 3 prova lo stesso programma nei due campi.
Nella missione 3 servono entrambe le prove, con lo stesso programma. Modificare i blocchi azzera queste due prove.
Porta il ragionamento in Scratch
15–35 minuti · estensione
Prima di aggiungere altro: apri il tuo gioco della Stella. Se non lo hai, riparti dalla guida Acchiappa la stella. Controlla una stella presa, una mancata e una nuova bandiera verde.
Nuova sfida: tre vite
- Crea la variabile Vite per tutti gli sprite.
- All'avvio mettila a 3, prima del ciclo.
- Quando la Stella supera il fondo, togli una vita e falla ripartire.
- Quando Vite arriva a 0, passa a Fine e ferma tutto.
Prova quattro casi: stella presa (vita invariata), stella mancata (−1 vita), terza mancata (fine), nuova bandiera (3 vite). Salva il nuovo .sb3, poi ricaricalo per verificare che sia proprio quello modificato.
Aiuto 1 · Un indizio
Aiuto 2 · Un esempio da adattare
Il tuo lavoro, da mostrare
5 minuti
Fai vedere che cosa hai capito
Mostra al docente il risultato sul tuo PC e spiega una tua scelta. Le spunte sono un'autovalutazione: il docente guarda anche il lavoro.
I progressi restano su questo browser. Scarica una copia se cambi PC.
Questo laboratorio non invia risposte al docente. Il file è una copia del lavoro da conservare; evita nomi, contatti e dati personali. Non è una verifica con voto.