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1G · 16 ottobre 2026 · In gruppi di 2–3

Caccia al tesoro, in Scratch.

Create un piccolo gioco in 2–3: un clic sposta il Tesoro, i punti crescono e a 5 il gioco finisce.

Cominciamo da qui ↓

Un PC, un progetto, 2–3 persone

Un gioco in Scratch da inventare insieme.

Cambiate chi usa il PC dopo il primo movimento e dopo aver aggiunto i punti. Alla fine gioca un altro gruppo.

Il risultato del gruppo

Un file .sb3 del gruppo: sfondo scelto da voi, Tesoro che si sposta al clic, punti e fine a 5.

Prima di chiudere, ognuno spiega un pezzo diverso del lavoro. Chi ha già finito aiuta con domande e indizi, lasciando usare il mouse al compagno.

Scegliete chi è al posto A, B e C. Non servono nomi.

    1

    Inventate la vostra caccia al tesoro

    10 minuti

    Lavorate soprattutto in Scratch. Questa pagina vi dice cosa fare: tenetela in una scheda e costruite il gioco nell'altra.

    Il gioco è semplice: un oggetto appare sullo schermo. Chi gioca lo clicca. L'oggetto si sposta e guadagna un punto. A 5 punti l'oggetto sparisce: missione riuscita!

    Non serve pubblicare il progetto. Se Scratch è in inglese, aprite Settings → Language → Italiano in alto. Se usate una versione con il globo, scegliete Italiano da lì.

    Scegliete un'idea insieme

    • Un astronauta cerca stelle.
    • Un esploratore cerca chiavi.
    • Una cuoca raccoglie la frutta per un dolce.
    • Oppure inventate un'altra storia: le regole del gioco restano queste.
    1. In basso a destra scegliete uno sfondo.
    2. Con «Scegli uno sprite» aggiungete l'oggetto da raccogliere. Uno sprite è un personaggio o un oggetto che potete programmare.
    3. Cliccate la sua miniatura sotto il gioco. Nel campo del nome scrivete Tesoro.

    Il gatto può restare come guida. Per ora mettete i blocchi solo su Tesoro. Prima di trascinare un blocco, controllate di aver selezionato la sua miniatura.

    Come apro il progetto di aiuto?
    Scaricate il file. In Scratch scegliete File → Load from your computer e aprite tesoro-partenza.sb3. In alcune versioni la voce si chiama «Carica dal tuo computer». Troverete già sfondo e Tesoro, senza blocchi: il codice lo costruite voi.
    2

    Un clic fa spostare il Tesoro

    10 minuti

    Sul Tesoro: attaccate questi due blocchi

    Apri Situazioni (giallo) e prendi «quando si clicca questo sprite». Poi apri Movimento (blu) e attacca sotto «raggiungi posizione a caso».

    quando si clicca questo sprite
    raggiungi [posizione a caso v]

    «Posizione a caso» significa: Scratch sceglie un posto sullo schermo. Se il blocco mostra un altro nome, apri la sua freccina e scegli posizione a caso.

    Provate: cliccate il Tesoro nel riquadro del gioco a destra. Deve spostarsi. Non cliccate la miniatura sotto: quella serve a scegliere su chi lavorare.

    Cambiate chi usa il PC. Prima di andare avanti, il nuovo compagno deve saper trovare i due blocchi.

    Aiuto 1 · Un indizio
    Non si muove? Controllate di aver messo i blocchi sul Tesoro e di averli attaccati uno sotto l’altro.
    Aiuto 2 · Un esempio da adattare
    Il blocco giallo dice QUANDO partire: al clic. Il blocco blu dice COSA fare: spostarsi. Il pezzetto si esegue di nuovo a ogni clic.
    3

    Aggiungete i punti

    15 minuti

    Create un contatore

    1. Aprite Variabili (arancione).
    2. Premete Crea una variabile.
    3. Chiamatela Punti, scegliete Per tutti gli sprite e premete OK.

    Una variabile è una scatolina che ricorda un numero. Qui ricorda quanti tesori avete preso.

    All’inizio di ogni partita: zero punti

    Sul Tesoro costruite un secondo gruppetto di blocchi, separato da quello del clic. Comincia con la bandiera verde (Situazioni, giallo).

    quando si clicca su @greenFlag
    porta [Punti v] a (0)
    mostra
    raggiungi [posizione a caso v]

    Dove sono: «porta Punti a 0» è in Variabili; «mostra» è in Aspetto (viola); «raggiungi» è in Movimento. «Mostra» servirà a far riapparire il Tesoro quando ricominciate.

    A ogni clic: un punto in più

    Nel gruppetto del clic, inserite «cambia Punti di 1» prima del movimento. Ora deve essere così:

    quando si clicca questo sprite
    cambia [Punti v] di (1)
    raggiungi [posizione a caso v]

    Prova: bandiera verde → 0 punti. Un clic → 1. Un altro clic → 2. Bandiera verde di nuovo → 0.

    Cambiate di nuovo chi usa il PC. Chi arriva mostra dove si azzerano i punti e dove si aggiunge un punto.

    Parlatene nel gruppo: quando mettiamo Punti a 0?

    4

    Fate finire il gioco e provatelo

    10–20 minuti

    A 5 punti il Tesoro sparisce

    Nel gruppetto del clic, dopo il movimento, aggiungete un controllo:

    1. Da Controllo (arancione chiaro), prendete «se … allora».
    2. Da Operatori (verde), prendete il confronto «… = …» e mettetelo nel buco del «se».
    3. Da Variabili, trascinate l'ovale Punti nella prima casella del confronto. Nell'altra scrivete 5.
    4. Dentro il «se» mettete «nascondi», da Aspetto.
    quando si clicca questo sprite
    cambia [Punti v] di (1)
    raggiungi [posizione a caso v]
    se <(Punti) = (5)> allora
      nascondi
    fine

    Leggetelo a voce: «Se abbiamo 5 punti, nascondi il Tesoro». Se i punti sono meno di 5, il Tesoro resta visibile. Nella figura «fine» è il bordo sotto il blocco a C: non è un blocco da cercare.

    Adesso gioca un altro gruppo

    Fate provare il vostro progetto a 2–3 compagni. Dite solo: «Raccogli 5 tesori, poi fai partire una nuova partita». Guardate cosa fanno, senza guidare il mouse.

    Se chi gioca non capisce, aggiungete una frase visibile nelle istruzioni del progetto o un personaggio guida.

    Abbiamo finito: una piccola idea in più

    Sceglietene una sola:

    • Aggiungete un suono a ogni clic.
    • Riducete un po' la dimensione del Tesoro e provate se il gioco diventa più difficile.
    • Sul gatto guida: bandiera verde → «dire [Clicca 5 tesori!] per 2 secondi», da Aspetto.

    Se cambiate il traguardo da 5 a 8, aggiornate anche le istruzioni del gioco.

    Salvate il vostro progetto

    1. In Scratch: File → Salva sul tuo computer.
    2. Conservate il file .sb3 con il nome del gruppo, per esempio caccia-cometa.sb3.
    3. Se potete, riapritelo con File → Load from your computer. Provate ancora una partita.
    0 prove segnate su 8

    Le spunte le segnate voi dopo la prova in Scratch. Il sito non legge il progetto e non assegna un voto.

    Facoltativo: il vecchio simulatore del robot

    Solo se avete già concluso il progetto Scratch: aprite il simulatore. Il lavoro principale di oggi è il gioco in Scratch.

    5

    Il vostro lavoro, da mostrare

    5 minuti

    Fai vedere che cosa hai capito

    Mostrate al docente il risultato del gruppo. A turno, ognuno spiega una scelta o una modifica diversa. Le spunte sono un'autovalutazione: il docente guarda anche il lavoro.

    I progressi restano su questo browser. Scarica una copia se cambi PC.

    Questo laboratorio non invia risposte al docente. Il gioco va salvato da Scratch come .sb3. Il file JSON qui sotto contiene soltanto appunti e spunte; evita nomi, contatti e dati personali. Non è una verifica con voto.